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My Boundary As Much As I Experienced
이전 포스팅에선 게임 플레이 시 어떻게 타일의 일반 상태 -> 깃발 상태 -> 물음표 상태로 전환하는지와 어떻게 빈 타일들을 모두 열고, 지뢰 근처의 타일에서 탐색을 멈추게 했는지를 설명했다. 이번엔 게임의 부수적인 요소인 게임 타이머, 리셋버튼 얼굴 전환, 사운드 구현 등을 어떻게 했는지에 대해 설명하겠다. 레벨, 게임플레이 상태와 게임 플레이같은 뼈대가 되는 요소들이 모두 구현된 상태에선 이런 부수적인 요소는 쉽게쉽게 처리할 수 있다. 게임 타이머 구현 로직 아래 코드는 useTimer훅이다. 짧게 기능을 설명하자면 레벨 전역 상태가 playing이면 setTimeout을 시작하고, stale일 때는 0으로 초기화한다. succeess이거나 gameOver일때는 0으로 초기화하지 않고 그냥 멈춘다. ..
이전 포스팅엔 타일맵 생성 로직과 지뢰 뿌리기를 어떻게 구현하였는지에 대해 설명하였다. 이번 포스팅에선 게임 플레이 시 타일의 일반 상태 -> 깃발 상태 -> 물음표 상태로 전환하는지와 어떻게 빈 타일들을 모두 열고, 지뢰 근처의 타일에서 탐색을 멈추게 했는지를 설명하겠다. 타일 상태 바꾸기 로직 (기본 - 깃발 - 물음표 - 게임오버 - ...) 이전 포스팅에서 소개한 바와 같이 아래 코드처럼 각각의 타일들은 TileType의 객체로 구성되어 있으며 2차원 배열을 구성하고 있다. 그리고 이를 Tile컴포넌트로 만들기 위해 map메소드로 전개한다. // TileType { isOpened: false, // 열렸는지 여부 isMined: false, // 지뢰가 있는지 여부 isStaled: true, ..
이전 포스팅엔 레벨 정보와 플레이 상태 정보를 어떻게 전역 상태로 구성하였는지에 대해 설명했다.이번 포스팅에선 타일맵을 생성하고, 지뢰를 초기화(게임 시작)하는 로직에 대해서 설명하겠다. 타일맵 생성을 어떻게 할 것인가?게임 영역의 구조는 아래 폴더구조와 같다.TileMapPanel이 실제 지뢰찾기 맵이 있는 부분이며레벨 별 X길이, Y길이, 지뢰 갯수들을 state로 가지고 있는 부분이기도 하다.이 정보들을 활용하여 Tile 컴포넌트를 map 메소드로 전개해준다. 레벨과 플레이 상태에 따라 타일 맵 정의이어서1. 레벨과 그에 따른 지뢰 갯수, 타일 갯수들을 (유저의 선택에 따라) 어떻게 변하게 했는지2. 게임을 시작할 때 랜덤으로 지뢰를 타일 곳곳에 매립했는지에 대해 설명하겠..
과제 요구 사항에서 지켜야 할 부분들 중 아래 부분에 대한 구현 과정이다. ◆ 난이도 변경이 가능해야 합니다. ◆ Beginner (8X8) 지뢰 10개 ◆ Intermediate (16X16) 지뢰 40개 ◆ Expert (32X16) 지뢰 100개 ◆ Custom (가로, 세로, 지뢰 수 조정 가능)◆ 설정 가능한 가로, 세로는 최대 100 x 100이며, 지뢰수는 격자칸 수의 1/3 이하로 설정 가능합니다.◆ 전역상태관리로는 redux-toolkit을 사용합니다. 일단 요구 조건 대로라면,레벨에 따라 타일 맵 X, Y 크기와 지뢰의 갯수가 바뀌어야 하고,커스텀에선 아예 사용자 입력값을 받아 타일맵 크기를 동적으로 변경할 수 있어야 했다.이를 위해..
들어가며 최근에 구현 과제로 지뢰찾기를 리액트로 제작해보았다. 근래 가장 힘들었던 구현과제이다. 왜 이런 과제를 냈을까? (일단 게임과 관련된 회사는 아니다.) 내가 생각하기엔 고난이도 알고리즘으로 여겨지는 '2차원 배열 안을 DFS/BFS로 탐색하기'를 실제 프로덕트에 자바스크립트를 활용해서 구현할 수 있는지를 테스트해보는 것 같았다. ...하여튼 예전에 백준에서 뿌요뿌요 구현하기 문제를 풀어본 적이 있는데, 이것도 2차원 배열 속을 bfs로 탐색하는 문제여서 이때의 기억이 많은 참고가 되었다. 뿌요뿌요 문제를 안 풀어봤다면 이걸 제시간 안에 구현 가능했었을까? 글쎄.. 결론은, 역시 코테는 쓸모가 있다. 관련 링크: 깃허브 링크: https://github.com/Bumang-Cyber/webgame..